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Forum de la RSA sur le jeu post-apocalyptique fractal
 
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 Les jeux pouvant être pratiqués au saloon

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Alisha Kamakshi
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MessageSujet: Les jeux pouvant être pratiqués au saloon   Les jeux pouvant être pratiqués au saloon EmptyVen 7 Jan - 15:12

Oyez ! Oyez !

Voyageurs ou citoyens, si vous cherchez un peu d'activités au sein de ce saloon, il n'y a qu'à demander !
Service animation à domicile ou pour occuper ceux qui ont le vice du jeu dans la peau, le saloon propose des défis ! Faites vos jeux !



Les jeux pouvant être pratiqués au saloon 1109077301




Citation :
- Le craps :

Il faut jeter deux dés à six faces sur une table avec des parois verticales de 40 cm de hauteur pour que les dés ne sortent pas de l'aire de jeu. Le total des 2 faces opposées de chacun des deux dés doit toujours être égale à 7 : 1+6, 2+5, 3+4

Au craps, on considère :

* soit le total des points des dés,
* soit des figures particulières (les craps, hards ways, le 11, le 7)

Total des points des dés

Les "6", "8", "5", "9", "4" ou "10" sont appelés points.

Figures particulières

* Les craps : (traduction : "déchets") désigne un total dont il n'existe qu'une seule manière pour le faire : (2 = 1+1), (3 = 1+2), (12 = 6+6)
* Les hard ways sont les doubles (2+2), (3+3), (4+4), (5+5) sauf les doubles 1 et 6 qui sont des craps
* le 11 (appelé "pass") a un statut particulier car il ne peut être obtenu que d'une seule manière : 6+5
* Le "7" (appelé "natural") est le total qui peut être obtenu le plus grand nombre de fois de façons différentes : (4+3), (2+5), (1+6) mais aussi (3+4), (5+2) et (6+1), soit une chance sur six au total

But du jeu

Chaque joueur doit deviner le prochain total des dés et miser. Le lanceur doit tout d'abord lancer les dés. Avant le premier lancer, le point est à off. Donc vous gagnez avec 7 ou 11 et perdez avec 2,3,12. En obtenant un 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le point sera placé sur ce chiffre. Il faut donc refaire ce chiffre avant le 7 pour gagner. Le lanceur n'arrête de lancer qu'après avoir obtenu un 7 devançant son point. Cependant, lorsque le point est à on vous pouvez parier sur d'autres chiffres ( 4,5,6,8,9,10 ) votre mise sera retirée seulement si le lanceur lance un 7 quand le point est à on ( communément appelé Seven out). Si le point est à off et le lanceur lance un 7 vous ne perdrez pas vos mises sur les numéros.


Dernière édition par Alisha Kamakshi le Lun 21 Mar - 23:25, édité 2 fois
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Alisha Kamakshi
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MessageSujet: Re: Les jeux pouvant être pratiqués au saloon   Les jeux pouvant être pratiqués au saloon EmptyVen 7 Jan - 15:13

Citation :
Kinito

Le Quinito (ou "21", ou "kinito") est un Jeu à boire basé sur le bluff et se jouant avec deux dés et au moins trois joueurs. La règle est dérivée de celle du Poker menteur.

Matériel nécessaire

* Deux dés à six faces.
* Un gobelet opaque, à fond suffisamment large pour que les dés ne se chevauchent pas au fond.
* De l'alcool.
* Des verres à dose.

Jeu

Un joueur commence à lancer les dés, puis lui seul regarde et annonce un nombre, censé exprimer un score supérieur ou égal à celui obtenu par les dés (Le résultat le plus grand signifiant les dizaines, le résultat le plus petit les unités, par exemple un tirage d'un 2 et d'un 6 signifie "62" et pas "26"). Les dés restent cachés par le gobelet.

* Si le joueur suivant croit que le lanceur a annoncé un score supérieur ou égal à celui marqué par les dés (que le lanceur ne "bluffe" pas), il accepte, regarde les dés et doit les faire passer au joueur suivant en annonçant un score supérieur à ce qu'on vient de lui annoncer ou un score spécial (voir plus bas). Il peut éventuellement relancer les dés s'il le souhaite.
* Sinon, il refuse de croire son prédécesseur et lève le gobelet afin que la table voie le nombre indiqué par les dés. Si le score est supérieur ou égal à l'annonce (pas de bluff), le joueur qui a soulevé les dés boit. Si le score est inférieur (bluff), c'est au lanceur de boire.

En nombre spéciaux on entend :

* 31 Défi : le lanceur choisit deux joueurs pour disputer un défi. Les deux concurrents doivent boire le plus vite possible la dose règlementaire. Le dernier à finir prend une dose de pénalité.
* 32 Changement de sens : le lanceur relance les dés et le jeu repart dans l'autre sens
* 21 Quinito : voir plus bas

En cas de réalisation de l'un de ces 3 scores spéciaux, le lanceur lève le gobelet et annonce le score à la table. Après un coup spécial le lanceur relance ses dés.

Hiérarchie des valeurs

Les doubles comptent plus que les simples (Ainsi, un double 1 vaut plus qu'un 65 par exemple), le 21 appelé Quinito est supérieur à tous les autres lancers

31 < 32 < 41 < 42< 43 < 51 < 52 < 53 < 54 < 61 < 62 < 63 < 64 < 65 < 11 < 22 < 33 < 44 < 55 < 66 < 21

En cas de Quinito

L'attaquant qui déclare un quinito peut défier n'importe quel joueur. Le quinito implique une double dose. L'attaqué a le droit de contrer. Il lance les dés et doit faire un "21". Les doubles et scores spéciaux permettent de rejouer. En cas de contre réussi la dose est doublée pour l'attaquant (quadruple dose).


Fautes de jeu.


Toute faute de jeu - annonce d'un score fantaisiste, tombage des dés, lenteur, non suivi de la partie, mauvaise compréhension des règles, mauvais esprit flagrant - est sanctionnée par une dose immédiate pour son auteur.

Les 4 autres règles du kinito

* Il est interdit de prononcer le verbe "boire" dans n'importe laquelle de ses formes conjuguées.
* Interdit d'appeler un joueur par son nom ou prénom.
* Interdit de montrer du doigt (peu appliquée).
* Obligation de boire avec la main gauche.
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Alisha Kamakshi
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Alisha Kamakshi


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MessageSujet: Re: Les jeux pouvant être pratiqués au saloon   Les jeux pouvant être pratiqués au saloon EmptyVen 7 Jan - 15:22

Citation :
Le 421

Classique mais efficace, jeux à trois dés ainsi que des fiches pour noter les points.

Il existe différents types de combinaisons :

* le 421 qui est composé de 4, 2 et 1. Il vaut 8, 10 ou 11 points suivant les variantes, c’est la combinaison la plus forte ;

* les fiches (ou Mac, annoncé également "x purs" ou "deux as" ou "x en l'air") qui sont composées de 2 as et d’une troisième valeur. Elles valent la valeur du troisième dé (par exemple 1, 1, 4 est un "4 purs" et vaut 4 points).

* les baraques (ou Zenzi ou Triplets ou simplement "brelan") qui sont composées des trois mêmes valeurs (par exemple 6, 6 et 6). Cette combinaison vaut autant de points que la valeur des dés (6 points pour notre exemple), sauf dans le cas 1, 1, 1, où elle vaut 7 points ; à valeur équivalente, « fiche » l’emporte sur « baraque » ;

* les tierces (ou Suites) qui sont composées de 3 chiffres successifs. Elles valent 2 points et sont plus faibles que toutes les combinaisons précédentes. Bien sûr, 6, 5, 4 sera plus fort que 3, 2, 1 ;

* Il reste toutes les autres qui ne valent qu’un point et sont plus faibles. On les classe grâce au chiffre le plus fort, puis le deuxième et le troisième. Par exemple, 6, 4, 1 est plus fort que 5, 5, 3, etc. De 6.6.5 "pas mal" à 3.2.2 "difficile de faire plus petit!"

* enfin, « nénette », la combinaison 2, 2, 1. Elle est la plus basse combinaison possible. Dans certaines variantes elle vaut 4 points et est battue par les tierces, les fiches, les baraques et le 421, ce qui pousse à dire généralement que "tout bat nénette", meme si cette figure bat les autres combinaisons restantes. Néanmoins il est important de noter également que si un deuxième joueur fait nénette, la deuxième nénette bat la première nénette et ainsi de suite si tous les joueurs font cette figure le dernier est vainqueur. Il faut bien préciser aux joueurs en partie, que nenette contrairement aux autres figures ne se déduit pas.(par exemple, si deux joueurs s'affrontent en combat singulier ou en défi provocatoire et que l'un des deux fait "7 en l'air" et l'autre nenette; on ne déduira pas les 4 points de nenette des 7 points du "7 en l'air".)Il ne faut d'ailleurs pas hésiter à rapeller cette règle immuable selon laquelle : "tout bat nenette". La combinaison de nenette est souvent montrée du doigt, cependant il faut bien reconnaitre au joueur tentant nenette un certain panache car on peut considérer qu'une victoire grâce à nenette est une victoire parfaite.


Déroulement du jeu

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur lance un dé, le plus petit score ouvre la partie. En cas d'ex-aequo, les joueurs concernés répètent l'opération.

Le jeu se joue en deux phases. La première phase - "la charge" - consiste à distribuer les jetons aux joueurs. Pour ce faire, les joueurs lancent à tour de rôle les dés. Celui qui fait la plus faible combinaison récupère des jetons dont le nombre dépend de la plus forte combinaison. Le joueur qui perd le tour commence le tour suivant.

Lorsque tous les jetons ont été répartis, on commence la seconde phase, dite « décharge » (sauf si un seul joueur a reçu tous les pions, il a alors perdu la partie. C'est ce que l'on appelle "l'Espagnole").

La grande différence par rapport à la première phase du jeu est que les joueurs peuvent jouer plusieurs fois de suite pour améliorer la combinaison obtenue : ainsi, si au premier tirage on obtient 5, 3, 1, on pourra mettre de côté le troisième dé (celui dont la face visible est le 1), et relancer les deux autres : si on tire alors 4, 1, on pourra décider d’arrêter sur 4, 1, 1. On peut mettre ainsi de côté un ou deux dés, ou tout relancer.

Le premier joueur peut jouer ainsi jusqu’à 3 fois. Les autres joueurs peuvent alors jouer en autant de coups, ou moins, que le premier, dans ce cas, il annonce "le bon " ( par exemple un premier joueur fait 2,3,4 en trois coups, celui qui le suit 4,5,5 au premier coup. Ce joueur peut alors prendre le dé 4 et dire "le bon", ce qui signifie qu'il joue "sec" et ne pourra faire un troisième lancé. S'il fait 5,5,5 il aura donc gagné. On considère qu'un joueur qui ne dit pas "le bon" doit continuer de lancer si nécessaire ). Celui qui a obtenu la plus forte combinaison donne, à celui qui a eu la plus faible, autant de jetons que la valeur de sa combinaison. Selon certains jeux les combinaisons sont cumulées.

Si un joueur obtient l’égalité avec le même nombre de coups qu’un joueur précédent, on annonce "Qui barre démarre ! " ou on dit qu’il y a « rampo » (ou barrage ou encore "main chaude"). On départage alors les joueurs, en commençant par le dernier et en tournant en sens inverse. On joue en un coup. Il peut parfois y avoir un « rampo » sur le « rampo ». Lorsqu'il y a "main chaude", le premier joueur à relancer les dés peut annoncer : "pour ce qui est", c'est-à-dire pour la valeur de la combinaison qui a donné la "main chaude" ou "pour ce qui vient", dans ce cas, les joueurs donneront (car c'est uniquement en cas de donne) la valeur des combinaisons effectuées lors de ce second tour de "main chaude".

Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons, il a gagné et sort du jeu. Le jeu se termine lorsqu’un joueur a tous les jetons (il a alors perdu).

Une partie complète

Ce que nous venons de décrire est une "manche". Une partie se compose de plusieurs manches à l’issue desquelles un des joueurs doit perdre 2 manches. C’est lui qui est désigné alors pour payer la tournée.

Le menteur

On joue sous une tasse, ainsi seul le joueur voit ce qu’il a tiré. Il annonce une valeur (vraie ou fausse). Le suivant peut soit dire "menteur", alors si le premier ment, il prend les fiches, sinon c’est le joueur précédent, soit il joue et doit annoncer une valeur égale ou supérieure au précédent.

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